Post

[23일차]7가지 코드-16장, 17장

300 ~ 317p 제 3원칙 - 관용 전까지

표지

  • 분량 : 300 ~ 317p 제 3원칙: 관용 전까지

[!tip] 7가지 코드 - 닐 메타, 아디티야 아가쉐, 파스 디트로자 지음

테크 상품에서의 UX

요약

  • 스큐어모프즘은 구 제품의 디자인 요소를 모방하여 새 제품의 이해력을 돕기 위한 기법이다. 간단한 예로 현재 자동차에서 사용되는 마력이란 용어 이다. 원래 마차에서 사용 되었던 용어이다.
  • 스큐어모프즘은 기존에 사용하던 물건을 테크 제품으로 만들때 많이 사용했다.
  • 하지만 2010년대를 전후로 스큐어모프즘은 사라지기 시작했다. 애플은 추상적인 디자인으로 자사의 제품을 바꿔나가기 시작했다. (플랫한 디자인)
  • 시간이 지나 사용자들은 스큐어모프즘 기법을 사용하지 않아도 새로운 디자인에 정신모델을 구축했다. 즉, 스큐어모프즘은 정신모델을 사용하게끔 훈련시키는 역할을 하나, 훈련이 끝나면 무용지물이 될 수 있다. 이를 스큐어모프즘 주기라고 한다.

  • 좋은 UX 란?
    • 쉽게 찾을 수 있고,
    • 피드백을 제공하고,
    • 관용적이고,
    • 직관적이다
  • 노먼의 원칙
    1. 제 1원칙 : 발견 가능성
      1. 디자인은 목적과 역할이 그대로 보여야 한다. 이는 디지털 상품에도 그대로 적용 된다. CTA는 찾기 쉬우면서 그 역할이 분명히 느겨져야 한다.
    2. 제 2원칙 : 피드백
      1. 액션에는 피드백이 있어야 한다. 내가 눌렀는지 안눌렀는지, 방문 했는지 안했는지 같은 피드백이다. 이러한 피드백은 시작, 촉각, 청각 등이 있다.
      2. 반대로 오해를 불러이르키는 피드백이 있다. 없는 것도 문제지만 오해는 더 위험하다.

교훈 및 적용

  • 노먼의 원칙에 대해 좀더 자세히 공부하자
This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.